Novalith

Guía del juego

Cómo se juega a Novalith

Tienes una aldea en la isla del centro de un atolón. Haz que produzca, coloniza los islotes, defiéndela de las bestias y llévala de la Edad de Piedra a las estrellas. Aquí tienes todo lo que necesitas para empezar.

La piedra nova

La leyenda

La piedra nova

Hace mucho, una estrella estalló —una nova— y sus pedazos cayeron al mar. Cada uno abrió un cráter cuyo borde es hoy un atolón: una isla en el centro, una laguna turquesa y un anillo de islotes sobre el arrecife. En el fondo de la laguna, la piedra nova sigue brillando. Por eso el juego se llama así: nova, la estrella, y lithos, la piedra.

Del cielo bajan los huargos alados, que huelen las despensas llenas. Y dicen que quien llegue a las estrellas podrá volver a juntar los pedazos: eso es la Ascensión.

En treinta segundos

  1. 1 Tu atolón

    En el centro, la aldea y 18 parcelas de bosque, cantera, ribera y llanura. Alrededor, la laguna y los islotes.

  2. 2 Produce sola

    Cada parcela da recursos cada hora, también cuando cierras el navegador.

  3. 3 Mejora

    Toca una parcela y paga su mejora: a más nivel, más produce. Los edificios del centro ayudan a todas.

  4. 4 Defiéndete

    Pasado el primer día vienen los huargos alados. Con una buena empalizada huyen; sin ella, se llevan recursos.

Tu dirección

Tu atolón tiene nombre propio

Al fundar tu aldea eliges tu @handle, que es la dirección de tu atolón; los siguientes van en /@handle/2, /@handle/3… Lleva minúsculas sin acentos, cifras y guiones bajos, de 3 a 30. Puedes cambiarlo en Tu cuenta, arriba junto a Salir, una vez cada 30 días. El de antes queda libre al momento para cualquiera, y la dirección vieja deja de llevar a tu atolón.

El nombre de tu civilización, el que ven los demás en la clasificación y en la carta, también se cambia en Tu cuenta, con su propia espera de 30 días.

playnovalith.com/@tu_nombre

Los recursos

En la Edad de Piedra hay tres. Cada obra se paga con un poco de cada uno, así que hacen falta todos.

Comida

Sale de: Llanuras y riberas

Alimenta a tu gente. Más adelante, la población y las tropas comerán de ella.

Madera

Sale de: Bosques

Lo más pedido: casi todo lo que construyes lleva madera.

Piedra

Sale de: Canteras

Cimientos y muros. Las obras grandes piden mucha.

Y en las eras que vienen: Oro Hierro Carbón Silicio Uranio Antimateria

Las parcelas

Cuatro terrenos. Todos empiezan salvajes (nivel 0) y llegan hasta el 10 en la Edad de Piedra. Cada nivel se ve en la isla: leñadores, gradas, muelles, campos de trigo…

Bosque a nivel 0
Nivel 0
Bosque al máximo
Nivel 10

Bosque · da madera

Leñadores y madera. Casi todo lo que construyes lleva madera.

Cantera a nivel 0
Nivel 0
Cantera al máximo
Nivel 10

Cantera · da piedra

Piedra para cimientos y muros. Más abajo hay hierro, y más abajo aún, uranio.

Ribera a nivel 0
Nivel 0
Ribera al máximo
Nivel 10

Ribera · da comida

Pesca en la laguna: da comida. Bajo la arena hay oro y, más abajo, sílice.

Llanura a nivel 0
Nivel 0
Llanura al máximo
Nivel 10

Llanura · da comida

Campos de cultivo: comida para tu gente. La llanura nunca cambia: la comida hace falta siempre.

Lo que produce una parcela cada hora en un mundo de velocidad 1 (en los mundos rápidos, multiplícalo):

Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Por hora 5 8 12 18 27 41 61 91 137 205 308

La aldea

La plaza del centro tiene tres construcciones. No producen nada, pero hacen que todo lo demás vaya mejor.

Centro a nivel 1
Nivel 1
Centro a nivel 8
Nivel 8
Centro a nivel 20
Nivel 20

Centro

Cada nivel acorta todas las obras de la aldea un 3,5 % más. Se nota más cuanto más largas son.

Almacén a nivel 1
Nivel 1
Almacén a nivel 8
Nivel 8
Almacén a nivel 20
Nivel 20

Almacén

Fija cuánto cabe de cada recurso. Con el almacén a nivel 1 caben 1.000; lo que se produce por encima, se pierde.

Empalizada a nivel 3
Nivel 3
Empalizada a nivel 10
Nivel 10
Empalizada a nivel 20
Nivel 20

Empalizada

Rodea la plaza y defiende la aldea de las bestias: a nivel 1 suma 10 de defensa, y cada nivel bastante más. Acaba siendo una muralla de piedra.

Construir, paso a paso

  1. 1

    Toca una parcela o un edificio.

    Se abre su ficha: lo que produce ahora, lo que producirá y lo que cuesta.

  2. 2

    Pulsa «Mejorar».

    Los recursos se pagan al momento y empieza la obra. Si te falta algo, la ficha te dice cuánto y cuándo lo tendrás.

  3. 3

    Espera a que acabe.

    La cuenta atrás está sobre la parcela. Puedes cerrar el navegador: la obra sigue.

  4. 4

    Encarga la siguiente.

    Tu gente hace una obra a la vez. Una cola parada es tiempo perdido: con los menehune puedes dejar varias en una lista.

Cómo leer la isla

  • 3 Número verde: tienes recursos para mejorarla ya.
  • 3 Número oscuro: aún te faltan recursos (o tu gente está ocupada).
  • 3 Número dorado y andamio: está en obras.
  • 2º Turno azul: espera en la lista de los menehune.
  • Mejora esto Flecha dorada: lo que pide la misión de ahora.

Los constructores de la noche

Los menehune

Duendes del bosque, bajitos y forzudos. Cuentan las leyendas de las islas que levantaban en una noche lo que nadie había visto empezar, y que cobraban en pescado.

  • Cuando sus ojos brillan en el bosque de tu isla, se les puede llamar. Piden comida: 10 por cada punto de tu aldea, y 100 como poco.
  • Se quedan una hora. Mientras están, puedes dejar hasta 3 obras en su lista, contando la que está en marcha. Se pagan al dejarlas.
  • Cada obra empieza sola en cuanto acaba la anterior, y la lista se hace entera aunque ellos ya se hayan ido. Lo que no haya empezado se puede quitar: te devuelven lo que costó.
  • Luego descansan 20 horas: vienen una vez al día. Llámalos antes de dormir y llena su lista.
  • Confirma tu correo y vendrán una vez de regalo, sin pedir comida y aunque estén descansando, y se quedarán 8 horas.
Los menehune levantan un muro de noche, junto a una hoguera
Un embarcadero con canoas

La marina

Los islotes del atolón

  • Cada jugador tiene su atolón, con su forma: una península, una media luna, una bahía… En el anillo del arrecife hay islotes con parcelas propias, sin nadie.
  • El embarcadero, en la laguna junto a tu isla, da una canoa por nivel. Con el nivel 1 puedes tener un islote; cada 3 niveles, otro más.
  • Toca un islote apagado y manda una expedición: cuando la canoa llega, el islote es tuyo y sus parcelas empiezan a producir.
  • Lo que producen se queda en su acopio (como mucho 600 de cada cosa). Manda canoas a por ello: cada una carga 120, y se ven cruzar la laguna.

Peligro

Las bestias del cielo

  • Durante el primer día no vienen: es tu protección de principiante. Después llega una manada cada pocas horas.
  • Se las ve venir unas horas antes: sale un aviso con la cuenta atrás, su fuerza y tu defensa, y las verás dando vueltas sobre la isla.
  • Si tu defensa llega a su fuerza, huyen y dejan un trofeo de comida. La defensa es tu empalizada más lo que se defiende tu gente.
  • Si no, saquean: se llevan recursos, como mucho la mitad de cada uno. Gastar lo que tengas antes de que lleguen también protege.
  • Si su fuerza es más del doble y medio de tu defensa, además pisotean una parcela, que pierde un nivel (y tú, un punto).
  • Vienen con más fuerza cuanto más crece tu aldea: la empalizada tiene que crecer con ella.
Una empalizada con torres Un huargo alado
Un santuario sobre la piedra nova Una canoa de guerra de los saqueadores

El agua

Los dioses del mar

  • En cuanto colonizas un islote llegan los saqueadores del arrecife: canoas de guerra que vienen cada pocas horas a por el islote que más guarda. Unas horas antes se los ve esperando fuera del arrecife.
  • La empalizada no defiende el agua: lo hace tu dios patrón. Si puede con ellos, hunde sus canoas; si no, se llevan parte del acopio del islote (como mucho la mitad).
  • Levanta el santuario sobre la piedra nova de la laguna y elige allí a tu patrón. Desde ese momento nada en tu laguna.
  • El santuario da favor (2 por hora y nivel), y también se gana con ofrendas: 10 de cualquier recurso, 1 de favor. Con más santuario y más favor, tu dios es más fuerte.
  • Puedes cambiar de patrón cuando quieras, pero pierdes todo el favor.
Gladis, la orca

Gladis · la orca

Cazadora

Sale a por los saqueadores con un 50 % más de fuerza, y cuando los hunde se queda su botín.

Martel, el tiburón martillo

Martel · el tiburón martillo

Centinela

Escolta las canoas: viajan un 25 % más deprisa. Y ve venir a los saqueadores el doble de pronto.

Doña Concha, la tortuga

Doña Concha · la tortuga

Protectora

Los islotes guardan un 50 % más, y los saqueadores se llevan la mitad.

Bruma, la ballena

Bruma · la ballena

Abundancia

Las riberas pescan un 25 % más, y su canto avisa el doble de pronto de huargos y saqueadores.

El archipiélago

Vecinos, guerreros y saqueo

  • Tu atolón no está solo. En la carta del archipiélago ves los de alrededor: otros jugadores y jefes isleños, atolones que lleva el juego y que llevan el emblema de su clan: un tiburón, una manta, una tortuga… Crecen, se defienden y algunos atacan, como cualquiera.
  • Desde lejos se nota cómo es cada jefe: los tranquilos crecen despacio; los constantes no paran de construir; de los belicosos se oyen los tambores, y salen a saquear; y algunos atolones se quedan abandonados: sin humo y sin nadie que los defienda.
  • En la casa de guerra, en la laguna, se entrenan los guerreros, de uno en uno. Cada nivel, sitio para 10 más. Cada guerrero ataca con 3, defiende con 2 mientras está en casa (también de los huargos) y trae hasta 50 de botín.
  • Toca un atolón en la carta y manda a saquearlo. Las canoas tardan según la distancia. Al llegar, si tu ataque pasa de su defensa —su gente, sus guerreros en casa y su empalizada, que la multiplica—, se llevan lo que puedan cargar, como mucho la mitad de cada recurso, y lo traen a casa.
  • Cuanto más le sacas, menos guerreros pierdes; igualados, cae la mitad de cada lado. Si no sabes cuánto se defiende, manda unos pocos: el informe te lo dirá.
  • Las canoas que vienen a por ti se ven desde que zarpan. Entrena, sube la empalizada o gasta lo que tengas. Y cuando un belicoso sale con sus guerreros, su atolón se queda sin ellos.
  • Al empezar tienes una tregua de tres días (menos en un mundo rápido): nadie puede atacarte. Tú sí puedes saquear a los jefes isleños; a otros jugadores, cuando acabe.
Un atolón vecino, visto en la carta Una canoa de guerra Un guerrero con lanza y escudo
La gran canoa en el astillero
Un collar de conchas: una invitación

Juntos en el mar

Las alianzas

  • Cuando tu aldea crezca un poco, un jefe isleño de tu tamaño que tengas cerca te mandará una canoa con un collar de conchas: te invita a su alianza. También puedes fundar la tuya, con su nombre, su emblema y el tinte de sus velas, e invitar a tus vecinos. Los jefes contestan cuando vuelven a su atolón: un abandonado nunca dice que sí, y un belicoso solo se une a quien es más fuerte que él. Caben 8.
  • Os defendéis unos a otros. Cuando vienen a por un aliado, puedes mandarle guerreros desde la alianza o la carta, si llegan antes que el ataque. Pelean a su lado, caen como los suyos y vuelven a casa al acabar. Los jefes de la alianza acuden solos en cuanto oyen los tambores. A un aliado, claro, no se le ataca.
  • La gran canoa. En el astillero, cada uno lleva comida, madera y piedra: le toca la parte de sus puntos, y los jefes llevan la suya. Cuando está acabada se bota, y durante 7 días (menos en un mundo rápido) las parcelas de la isla de todos producen un 15 % más. Se la ve navegar por fuera de vuestro arrecife. Luego se empieza la siguiente, algo mayor: una por semana.
  • El tablón cuenta lo que pasa: quién entra, quién va a por quién, quién manda guerreros. Los jefes hablan a su manera, y tú contestas con frases ya hechas: pedir ayuda, dar las gracias, avisar.

Tu vitrina

Logros, rachas y amigos

  • La racha. Cada día que entras en el juego, la llama crece; si un día no entras, vuelve a empezar. A los 2, 3, 7, 14, 30 y 100 días seguidos hay medalla y una cesta de regalo, y a los 30, además, los menehune. El día cambia a medianoche UTC.
  • Invita a tus amigos con tu enlace, en la página de logros. Cuando uno llega por él y sube todas sus parcelas a nivel 1, te trae una cesta con comida, madera y piedra (más grande cuanto mayor es tu atolón). Y quien llega se lleva otra. Al primer amigo vienen los menehune, al tercero arde el fuego de los navegantes en tu arrecife, y al quinto y al décimo, un título junto a tu nombre.
  • Los premios se cobran en la aldea, como las misiones: van al atolón que estás mirando, aunque pasen del tope del almacén.
  • Las hazañas —tu primer saqueo, tu dios patrón, la gran canoa…— solo traen la medalla. Cada una dice qué parte de los jugadores la tiene: las raras se ven enseguida.

Misiones

Cada paso tiene premio

Las misiones te van diciendo qué hacer y se cumplen solas en cuanto tu aldea llega. Entonces aparece el botón Cobrar: la recompensa son recursos, y no se pierden aunque tu almacén esté lleno.

Puntos

La clasificación

Cada nivel de cada parcela y edificio es un punto. La clasificación del mundo ordena a todos —jugadores y jefes isleños— por puntos, y cuenta los saqueos ganados y las incursiones rechazadas. Las bestias te pueden quitar puntos si pisotean una parcela.

Una cantera con sus estratos a la vista

Bajo tus pies

Lo que hay debajo de cada parcela

Fíjate en el canto de las teselas: son los estratos. Cuando tu civilización llegue a la era de cada uno se podrán perforar: la parcela pasa a producir lo de abajo y conserva su nivel. Pero no hay vuelta atrás.

  • Bosque Madera Carbón
  • Cantera Piedra Hierro Uranio
  • Ribera Comida Oro Silicio
  • Llanura Comida

Las seis eras

Todos empiezan en la Edad de Piedra. Se avanza investigando, y cada era trae recursos nuevos, transportes más rápidos y un techo más alto para tus parcelas. La ronda la gana la alianza que complete la Ascensión, un megaproyecto que pide recursos de todas las eras.

  1. Edad de Piedra Ahora

    Comida, madera y piedra · A pie

    Parcelas, almacén y centro

  2. Edad de Bronce Pronto

    Oro · Caballos

    Comercio y perforar riberas

  3. Edad del Hierro Pronto

    Hierro · Carros y calzadas

    Ejércitos profesionales

  4. Era Industrial Pronto

    Carbón · Trenes

    Fábricas

  5. Era Moderna Pronto

    Silicio y uranio · Aviones

    Reactores

  6. Era Espacial Pronto

    Antimateria · Portales cuánticos

    La Ascensión

Consejos para empezar

Sigue las misiones

Están pensadas para que no te atasques: cada una te dice qué subir y por qué, y da recursos al cobrarla.

Empalizada antes del segundo día

La protección dura un día. Para entonces, ten la empalizada a nivel 1 o 2, y luego súbela al ritmo de la aldea.

Un dios antes del primer islote

Los saqueadores llegan en cuanto colonizas un islote. Levanta antes el santuario y elige a tu patrón.

Saquea a los abandonados

Un atolón sin humo no tiene quien lo defienda y se le llenan los almacenes: unos pocos guerreros, ida y vuelta, varias veces al día.

Vuelve cuando vuelvan

Manda a tus guerreros antes de irte: el botín te espera en casa. Si los mandas a todos, tu aldea se queda sin ellos.

Acepta el collar

Una alianza te defiende cuando vienen a por ti, y la gran canoa hace producir más a todos. Lleva tu parte al astillero cada semana.

Que la cola no pare

Antes de irte, deja encargada la obra más larga que puedas pagar. Y si te vas a dormir, llama a los menehune y llena su lista.

Primero lo barato

Todas las parcelas a nivel 1, luego a 2… La producción crece en todo a la vez.

Vigila el almacén

La barra de cada recurso avisa cuándo se llena. Lleno es producción tirada: gasta o súbelo.

El centro acelera todo

Súbelo de vez en cuando: cada nivel acorta todas las obras que vengan.

No descuides nada

Cada obra pide de los tres recursos: si solo subes bosques, te quedarás sin piedra.

Lo que viene

Novalith está empezando. Esto es lo que irá llegando:

Fundar mi aldea